Дорогой читатель этого поста.Если вы читаете этот пост, то вы интересуетесь будушим захватывающей игры Assassin's Creed III , но давайте заглянем в недалекое прошлое серии игры AC.
Содержание
Обзоры: Статья о Assassin's Creed
Видео: Обсуждаемые видео
Галерея: Арты и Скриншоты по AC.
Интервью: Интервью с различными людьми .
Суть и там, и там одна: мы должны аккуратно и, по возможности, незаметно убивать, красть и подслушивать, чтобы, выполняя задания, постепенно продвигаться по сюжету. И там, и там основным препятствиям на пути к цели являются стражники и окружающая толпа, которые прекрасно обучены правилу «трех З»: заметить, заподозрить, заволноваться. Разница между Assassin’s Creed и последней, третьей, частью Thief присутствует не только в области каких-то технологических достижений (что естественно и безусловно), но и в области инструментария. Однако Assassin’s Creed со всей очевидностью подтвердил: сегодня в погоне за массовой прибылью, которую обеспечивают казуалы, разработчики все чаще предпочитают «copy-past» нежели глубокую проработку игрового мира в целом… Увы.
Чисто с технической точки зрения у Альтаира должен быть куда более насыщенный досуг. Помимо стандартных ударов в спину, смертельных выстрелов с дальнего расстояния, подслушивания, незаметного воровства и ползания по крышам он получил в свое распоряжение ряд совершенно фееричных, можно даже сказать – пижонских приемов.
Альтаир дерется как Д’Артаньян на глазах у Констанции Бонасье: ярко, эффектно, но совершенно не естественно. Использование разнообразных приёмов, снятых отдельной камерой, и смертельных «фаталити» – всё это превращает Assassin’s Creed в этакий средневековый Manhunt с мечами вместо бит. Комбо–удары удивительно разнообразны и зависят от выбранного оружия и тактики боя: защитной или атакующей. Тактики эти можно комбинировать прямо в бою, что превращает сражения в увлекательные поединки, требующие и выдержки, и хорошей реакции, и умения грамотно оценить обстановку, вовремя приняв нужное решение. Одним словом, сражения – безусловная удача проекта: мы получили однозначно лучший симулятор чемпиона мира по фехтованию.(Статья скачена с сайта GAMEGURU)
бедное содержание
Вся эта богатая, разнообразная, гибкая механика была выпущена на просторы трех огромных городов и одной средних размеров деревни. Это именно города, а не условно обозначенные таким названием три дома и две улицы. Масштаб и проработка Дамаска, Акры и Иерусалима потрясают воображение. Приличные размеры локаций не помешали авторам насытить их множеством деталей, уникальной архитектурой и максимально приближенной к реальности планировкой. В итоге, игра превращается еще и в симулятор пораженного всей этой окружающей красотой туриста. Порты, церкви, синагоги и мечети, торговые площади, укрепленные замки, больницы, парки и т.д. и т.п. – здесь можно просто бродить, смотреть и восхищаться. Например, Храмом Гроба Господня в Иерусалиме.
[img]190208
[/img]